2022 年 7 月 6 日

《碧血狂殺2》是否值得你一玩之2

碧血狂殺2

《碧血狂殺2》是否值得你一玩之2

《Red Dead Redemption 2》救贖的是玩家?還是亞瑟?
本作很多拖時間的設計雖然看似想走真實調性,但實際上完全被硬性限制成無法跳過。這些流程看一次很酷、看十次還不錯,看百次好像也還勉勉強強過得去,但如果你要被逼著看成千上萬次,那感受就完全不同。
《碧血狂殺2》除了故事之外,從收集物資、到維持生計、槍械保養、彈藥生產、甚至是各種交通功能上,都是面面俱慢,在各種遊玩體驗上無所不用其極的「慢」,而且這個慢並非是真正的慢,而是以慢步調和真實感這兩件事情為擋箭牌,蓄意在「拖」。
因為本作是PS4版發售日比PC版早了一年有多,開發商Rockstar為了防堵PS4實體片玩家快速打完主線而拋售二手,而刻意在遊玩體驗上找了首發的消費者麻煩,用各種手段拖,拖長你的遊玩時間阻止你賣二手,拖出玩家同時遊玩時數方便作出好看的報表等種種因素。
結合我們前一段提到的模擬現實等種種設定,比起要說這些部分是否真的好玩或是很有遊戲性,其實更大的用意更像是要蓄意拖慢玩家步調,同樣是那個要阻止你賣二手、或者太早給負評的概念。
所以《Red Dead Redemption 2》救贖的究竟是玩家?還是亞瑟?其實都不是,真正要拯救的其實是ROCKSTAR的銷售量
 

《Red Dead Redemption 2》的聲東擊西-你以為你真的是牛仔嗎?

除了以上蓄意拖時間的機制以外,狩獵系統在《碧血狂殺2》遊戲發售之前,Rockstar官方也是著墨甚少,而玩家實際購入之後,才發現狩獵系統不只是遊戲中你難以切割的重要核心,很難你說少碰就盡量少碰的那種,而且玩家還要被迫多次重複觀看不能跳過的剝皮動畫。
發售前你以為你是西部牛仔,發售後你才知道原來你大多的時間只能當西部盜獵仔,這個設計也是引來了部分消費者不滿,認為Rockstar掛羊頭賣狗肉。
 

《Red Dead Redemption 2》的遊戲惡意-史詩級的集大成

整個遊戲的單機部分從頭到尾玩下來,剝皮、搜屍、騎馬、把物品放到腰包,光這些瑣事就保守估計至少佔你遊戲總時長的85%起跳,也就是你實際真正首次遊玩第一輪的主線,部分最多就是15%,即便這個數字可能會因人而異,但也很難會超過20%。
也因此《碧血狂殺2》當中太多刻意要浪費玩家時間的設計與惡意,可說是史詩級的集大成水準,而這種把單機遊戲當成網路遊戲在拖節奏的設計方式,也讓不少完整打完主線的玩家讚否倆論
步調慢、和硬要拖,也許兩者之間部分要素有所重疊,但本質上是完全不同的,每個人心中各自有一把不同的尺,如果你並非只是上網雲一下、看看人家整理過的劇情影片就自以為打完,而是親力親為的自己完整通關整片《碧血狂殺2》故事主線,那你就能很明顯的感受、並分別出在本作的諸多系統上,究竟是步調慢比較多、還是硬要拖比較多。
 

《Red Dead Redemption 2》的敘事核心-這不是你的故事,這是亞瑟的人生

《碧血狂殺2》單機模式在遊戲性上的另一個關鍵,在於本作的兩大賣點「動人的主線故事」和「開放世界的自由度」兩者彼此之間是互斥的,玩家對主角亞瑟的養成和善惡榮譽值的經營,除了幾句無關痛癢的台詞差別以外,完全無法改動任何主線上的關鍵劇情。
你想當好人?不好意思,即便你在自由時間多想當好人,主線故事就是要你為非作歹,一日匪徒終生匪類,時間到了你還是要被通緝追殺。
既然當好人不行,那從頭到尾都當壞人總可以了吧?抱歉,還是不行。
故事主線上要你救人你就是得救人,即便你想對某些人做些壞壞的事,你會發現那些人就跟開了無敵金手指一樣;其他知名開放世界遊戲還會敬告你的祖先沒做過這樣的事,以此提示你這個行為不靠譜,但《碧血狂殺2》沒在跟你演的,直接鎖血鎖起來,你想當好人、沒門,你想當壞人、也不行
在遊戲的自由度層面上,有個已經定案的劇情發展方向其實不是壞事;在開放世界中限制玩家的行動,也是有助於集中開發資源在刀口上,只要有個合理的理由可以說服玩家都好說。但《碧血狂殺2》沒在跟你演的,沒打算給你任何理由,連說「不行」都不想說,總之Rockstar覺得不行,那就是不行。
 
《碧血狂殺2》的劇情相當優異,可圈可點;《碧血狂殺2》的開放沙盒世界也是相當獨樹一格。兩方都是《碧血狂殺2》的特色,也是傑出優秀的亮點,但兩者在整合的部分是非常粗糙、並且衝突的
而且開放世界不等同於自由度高,在遊戲發售前的官方說明會告訴你:「若玩家在遊戲中犯罪,目擊者就會跑向最近的警局報案--若要逃避法律制裁,玩家必須在目擊者抵達之前阻止他;若未能阻止,警察就會前來調查犯罪現場。」
看起來搶劫就像各憑本事,你能阻止目擊者,就是你的獲利,反之,就是執法人員的勝利。但很遺憾的是,在遊戲中的實務上你的搶劫行動並非是你和執法人員的公平對決;因為不管你的偽裝再高竿、不管你的行動隱密、即便目擊者你也確實殲滅沒給逃脫,但只要你搶劫、或是你攻擊執法人員,之後不管你的變裝再完美都會直接被執法人員攻擊。
沒有什麼先識破再攻擊這種事情,因為你的任何偽裝都是無用武之地,而且執法人員和其他的村民NPC不同,沒有自己的行事曆和固定生成地點、當然也沒有所謂的固定巡邏路線,因為執法人員是直接在玩家附近隨機產生。也由於這個不公平的生成機制,讓玩家的偽裝系統和懸賞機制存在意義直接跌進谷底。
人在江湖,身不由己Rockstar要說一,你買了這片就不能說二

《Red Dead Redemption 2》的旅程主題-這是一個尋求救贖的故事

本作原名《Red Dead Redemption 2》,當中的Redemption指的是救贖,這是為惡大半輩子的亞瑟,支付了他的下半生慢慢在探詢的事物,也是本作主題之一,這個探詢的過程、轉變、以及結果,都是很細膩,並且動人心弦的
但你要感受到動人的前提,是你必須先投資數十到上百小時的現實人生,數度重複那些繁瑣的過程。
《碧血狂殺2》本作在故事上的出色也是鐵一般的事實,有親自體驗的人很難不為之動容,完成度之高甚至達到了拿下2018年The Game Award最佳敘事大獎的水準,足以證明其故事性的傑出和優越;開放世界當中許多擬真、而且寫實的環境模擬,即便放到2021年的現在來看,依然也是許多大作只能望其項背的水準
而本作在遊戲機制上蓄意搞人拖時間的程度也是前無古人,你很難在一款單機遊戲中,同時見到這麼多如此刻意要找你麻煩拖時間的要素。《碧血狂殺2》就是這麼一款同時結合了史詩級優缺點於一身的爭議性大作。
同樣是那句話,每個人心中各有一把尺,那這份感動,值不值得上百小時的投資,值不值得你消費自己的情緒、和耐心,進場親自體驗,這一切都要看你自己的選擇。
對了,前面有說過《碧血狂殺2》是《碧血狂殺》一代的前傳,也就是有很多關鍵角色的真正結局,你在本作中是無法親眼看到的。如果你還想親身見證他們的末路、了解他們的歸所,你還得回頭補過《碧血狂殺》一代,去探尋另一個人的救贖、另一個人的Red Dead Redemption。
傳承
 

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