2022 年 12 月 7 日

4成年輕人不喜歡足球但是全部都喜歡電動

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電競中火熱的「電競足球職業聯賽」納入投注標的,至今已銷售超過千場,銷售金額近億元,這一個聯盟是怎麼組成、比賽如何進行以及有沒有什麼投注眉角呢?

人們對“歐洲超級聯賽”褒貶不一,去年皇馬主席弗洛倫蒂諾曾表示:“我們必須分析為什麼16到24歲的年輕人裡有40%對足球不感興趣。他們說比賽太長瞭。”無論你是否願意承認,弗洛倫蒂諾的確揭露瞭一個現狀——人們對於足球比賽,對於傳統體育比賽的熱情在下降。

但是,在這個快節奏的時代,人們對於很多東西失去瞭耐心,但足球運動依然是這個世界上一個極具影響力的IP。電競在當下,對於很多年輕人同樣是不可或缺的。近些年,越來越多的職業球隊開始涉及電競領域,他們擁有自己的電競戰隊,參加國際足聯組織的各類的電競比賽。很明顯,足球遊戲早已不是過去人們印象裡在傢“打打實況,來盤FIFA”那麼簡單,儼然成為瞭一項全新的競技賽事。

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那麼,在當今這個年輕人逐漸對傳統足球失去興趣,電競賽事甚囂塵上的時代,如何將二者有機結合,為足球運動尋找一條全新的道路呢?

通過電競提升認知度?

當下,國際上有三大足球電競賽事——電競世界杯、電競世俱杯、電競國傢杯。這三種賽事的比賽模式不同:世界杯面向普羅大眾,是任何人都可以參加的個人比賽;世俱杯是簡單的2人1組對戰,不存在戰隊;而國傢杯則是以國傢(地區)為單位的比賽。為瞭參加這些比賽,現在有越來越多的球隊組建瞭自己的電競戰隊,比如我們熟悉的曼城、巴黎聖日耳曼、沙爾克等等。在日本,甚至出現瞭一支全新的,不脫胎於任何傳統職業球隊的電競隊伍——Blue United eFC(下文簡稱BU)。

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前不久,BU決定和運營曼城、紐約城、墨爾本城、橫濱水手等球隊的“城市足球集團(CFG)”達成合作關系,形成大型職業球隊運營公司和電競俱樂部之間的夢幻聯動,這是前所未有的。

通常來說,決定運營一支電競戰隊的目的無非以下兩個——第一,以競技為目的,追求比賽場上的勝利,然後贏取賽事獎金,維持後面的運營。第二,將電競戰隊視為開拓市場的工具,提升自身原有隊伍的認知度。在球隊迄今為止都無法涉足的領域,開拓全新的粉絲群體,完善粉絲結構。而CFG和BU的這次合作,考慮到其特殊性,則兼顧上述兩種目的。

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正如我們在文章開頭所講的,即便是在歐洲傳統足球強國,年輕人對於足球比賽的熱情和關註度也在逐年下降,以95後和00後為主的群體,在互聯網高速發展的大背景下成長起來,他們對於傳統體育運動比賽的認知和參與方式,和過往有著巨大差別。CFG希望通過這種方式來擴大自身的影響力。事實上,作為CFG的招牌,曼城投身電競領域是非常早的,該隊也是第一支進軍中國足球電競領域的歐洲球隊。

BU在2018年創建,短短3年時間就拿到瞭電競世俱杯的東亞區冠軍,可以說成長非常迅速。但該隊的管理層很快發現瞭自身局限性——雖然戰隊在東亞區登頂,但在運營和拓展方面,與歐洲球隊下轄的電競戰隊有巨大差別。戰隊無法走出日本,走出東亞這個小圈子,他們渴望能夠做到更加國際化。

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於是,雙方一拍即合,CFG負責拓展和運營BU在全世界范圍內的業務,而BU則利用好過去幾年通過在FIFA遊戲中積累的人氣與口碑,爭取將“Blue United eFC”打造成可以代表日本的國際品牌。

職業球隊參與電競已成風潮

事實上,狂熱的球迷總有一種錯覺——足球是世界第一運動,所以在全世界的關註程度超高。沒錯,足球的影響力是其他運動所不能比擬的。例如,根據國際足聯的統計,2018年俄羅斯世界杯決賽,全球有11.2億人同時觀看。但同樣作為職業體育賽事的典范,2022年NFL超級碗全球隻有1.1億多人觀看,二者有10倍的差距。但這隻是在體育這個范疇裡。

作為風靡全世界的遊戲之一,《堡壘之夜》在全球的玩傢人數突破瞭3.5億大關,但相對應的,《FIFA20》在發售一年多以後,玩傢數目也隻能維持在3500萬。而近期大熱的《艾爾登法環》在Steam平臺上連續3周霸榜,該作品在首周就售出1000萬份。更高的人氣自然會帶來更大的市場,2019年舉辦的“堡壘之夜電競世界杯”,單人競技的冠軍可以得到300萬美金的獎勵。同年的FIFA電競世界杯,冠軍隻有25萬美金收入,差距是非常明顯的。

但是,隨著越來越多的職業球隊決定跨界涉足電競,讓人們看到這一現象被打破的可能性。

CFG現階段已經不局限於發展足球遊戲的電競戰隊,在大熱作品《堡壘之夜》,該集團旗下的曼城也擁有一支隊伍專攻該作。在世界范圍和該遊戲合作的球隊總共23支。除瞭曼城,還有尤文圖斯、AC米蘭、國際米蘭、狼隊、門興、沙爾克、凱爾特人、大阪櫻花、悉尼FC等隊伍。不過,總的來說這種跨界依然是小眾的。

現在的小眾不代表未來依然小眾,曼城在電競方面走在歐洲球隊中的前列。2019年,他們就和世界范圍內都有超高人氣的北美電競戰隊“FaZe Clan”達成合作項目,雙方做瞭很多跨界聯名的產品,在各自領域都有效提升瞭對方的知名度。或許有人認為CFG的舉動不過是“一切向錢看”,但事實上他們的邏輯在於通過電競的廣泛基礎,擴大足球在全世界的影響力,避免未來足球迷被電競粉絲侵吞的風險。

經營虛擬內容 逆向推廣足球

CFG的電競部門,在過去一兩年內招賢納士,不斷提升其業務水平。當下已經是一支擁有25人規模的組織團隊,包括制作人、市場負責人、內容監制、心理輔導,以及戰術分析師等等職位。此外,還有專門負責在Twich平臺上播放流媒體內容的員工。傳統體育的經營有不少限制,但是在虛擬內容層面的IP則有著更大的自由度和發展空間。尤其是近3年新冠疫情的大背景下,人們更加意識到在虛擬內容上下功夫的重要性。

在過去,人們會覺得,讓傢裡的小孩子或者是身邊的朋友喜愛上足球,最好的辦法就是帶他們去球場。但是在信息媒體高度發達的當下,有瞭其他的方式。例如,當下影音流媒體平臺Amazon Prime和Netflix上面有不少和體育相關的紀錄片,或者是球員的傳記類影片,這是非常好的渠道。試想,當一個人通過Amazon Prime上的紀錄片《All or Nothing》認識瞭瓜迪奧拉,認識瞭曼城,於是帶著對於這個人,對於這支球隊的好奇去瞭解足球,瞭解英超,瞭解歐冠,再去看一場曼城的比賽,這會是一種很有趣的體驗。

這就好比在過去,我們通過一份報紙,一本雜志,亦或是玩一盤足球遊戲,讓我們對足球這項運動有瞭最初的興趣,進而決定花時間去瞭解它。隻不過,在數字化、信息化的當下,在虛擬內容這方面加大力度,提升它在推廣足球運動影響力這一過程中的作用和地位,就顯得更加迫切與重要。和藝術類、設計類的創作是類似的,足球和其他體育項目,也可以利用NFT(非同質化代幣)和虛擬空間等方式,讓自身在21世紀持續保持曝光度和影響力。

足球遊戲相對於其他類型的遊戲有一個好處,那就是它的耐久性和大眾性。一般的遊戲或許通關以後,可玩性就大大降低,但是足球遊戲不會;其他遊戲或許會有限制級內容,但是足球遊戲不會;其他遊戲或許會給人脫離現實的感覺,但足球遊戲不會。美國足球大聯盟MLS就在想方設法通過FIFA遊戲來擴大聯賽的知名度。通過遊戲來擴大知名度的成功范例,下面的故事會更有說服力。

眾所周知,FIFA遊戲含有低級別聯賽球隊,並且會擁有真實球衣。漢堡王看中瞭這個機會,以很低的價格買下瞭英格蘭低級別聯賽球隊斯蒂夫尼奇的胸前廣告。於是,我們可以看到遊戲中這支球隊每場比賽都身穿漢堡王球衣亮相。當玩傢幫助球隊引進C羅、梅西、內馬爾、姆巴佩等巨星之後,他們一同身穿漢堡王球衣亮相和比賽的鏡頭,在國外的網絡上迅速流傳。很快,漢堡王的生意變好瞭,斯蒂夫尼奇的球衣銷量也十分可觀。

或許,有些傳統的足球迷和體育迷依然對電競抱著嗤之以鼻的態度,但時代在改變,足球和體育也需要進步。如果隻是一成不變,足球也不會成為當下的世界第一運動。

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