2022 年 8 月 15 日

《巫師3:狂獵》入榜《IGN》點名 25 大 PC 遊戲

《巫師3:狂獵》入榜《IGN》點名 25 大 PC 遊戲

《巫師3:狂獵》入榜《IGN》點名 25 大 PC 遊戲

《巫師3:狂獵》被認為是有史以來最好的角色扮演遊戲之一。根據評論聚合網站Metacritic的統計,《巫師3:狂獵》的PC、PlayStation 4和Xbox One版本獲得了「普遍讚譽」,Switch版本獲得了「大致正面評論」。評論者認為,這是一個雄心勃勃、規模宏大的動作角色扮演遊戲,但由於技術困難和缺乏創新而受到挫折。GameSpot和Eurogamer給予遊戲他們的最高評分[89][98]

開發

儘管遊戲計劃於2008年啟動開發,但當時CD Projekt RED專注於《白狼崛起》,將計劃延後至2011年。公司用了三年半時間開發《巫師3:狂獵》,自籌資金8100萬美元。專案初始有150名員工,最終增加到250多名內部員工。全球有1500人參與了遊戲製作。雖然遊戲改編自薩普科夫斯基的小說,但他只參與了遊戲地圖的創建。遊戲被在地化為15種語言,共有500名配音演員參與配音,劇本同時用波蘭語和英語寫作以減輕在地化困難。根據Side公司(處理配音和錄音的公司)的說法,45萬字的劇本有950個發言的角色。 聲音錄製時期從2012年底到2015年初[。CD Projekt RED希望《巫師3:狂獵》不使用數位版權管理(DRM),因為公司對前作《巫師 2:王國刺客》的盜版控制不夠成功,而且2代的DRM減慢了遊戲執行速度

每個角色都有獨特的個性,這在遊戲使用的賞金任務系統中有所體現。工作室很早就決定讓人物台詞充滿詼諧和隱喻。除偶爾的例外,對話被限制在15句以內,以保留內容原創性。玩家的選擇是一種道德模糊,反映了現實生活和安傑·薩普科夫斯基的原作《獵魔士》的描繪。為體現真實性,酗酒、虐待和性行為等中世紀的真實現象寫入了故事中。遊戲的開放世界以波蘭阿姆斯特丹斯堪地那維亞為藍本。遊戲中的物體為手工建模。一些故事線被刪除,如葉奈法將傑洛特囚禁在小島上,傑洛特偷潛入狂獵等,以避免將遊戲分成兩部分。昆特牌卡片遊戲被正式採納前還有其他迷你遊戲的提議,如酒令飛刀投擲滑冰

《巫師3:狂獵》使用的引擎是REDengine 3,這是CD Projekt RED專為設定於開放世界環境的非線性角色扮演視訊遊戲設計,遊戲的創建還得益於PlayStation 4Xbox One主機,準備在2014年10月使用。開發人員首次通關後發現儘管開放世界有一定的內容和任務,但仍顯空曠,於是他們添加了興趣點。2014年12月,遊戲總共有5000個錯誤,這就使得2015年2月的發行日期必須推遲

像巫師系列前兩部作品一樣,遊戲介紹了一個複雜的故事,有多種選擇和後果。與其他遊戲引擎不同,REDengine 3在允許複雜的故事情節的同時不會犧牲虛擬世界的設計。基於圖塊的解決方案使用戶介面更加直觀。攝像系統經過改進,可以在玩家與多個敵人戰鬥時用長鏡頭呈現,在肢體接觸時用特寫鏡頭表現。相比2代,遊戲使用了更多的戰鬥動作動畫,每個動作持續時間少於1秒,以便與下個動作快速接續。遊戲總監康拉德·托馬什凱維奇和高級遊戲設計師達米恩·莫尼爾(Damien Monnier)稱《黑暗靈魂》和《惡魔靈魂》影響了本作的戰鬥系統[50][51],關卡設計師米爾斯·托斯特(Miles Tost)和高級環境美術設計喬納斯·馬特森(Jonas Mattsson)表示遊戲的關卡設計和環境受薩爾達傳說系列和《碧血狂殺》的啟發。在正式發行前幾個月,遊戲的經濟、製作和庫存系統還不完整,無法在最終期限前完成。高級遊戲設計師馬修·施泰因克(Matthew Steinke)想到一個補救辦法,他繪製了一個系統關係圖。為了分配物品價格,施泰因克根據傷害率、防禦率或治療率編寫了一個公式。他用多項式最小二乘法測定其效率後發現它可以消除系統中的錯誤並減少加載時間

工作室重演了格倫瓦德之戰以記錄戰鬥、行軍、鍛造和射箭的聲音。後期處理時,配音演員佩戴頭盔以得到貼近真實的騎士聲音。馬爾欽·普日貝沃維奇是遊戲的音樂總監和作曲家,波蘭民間樂隊珀西瓦里(Percival)貢獻了部分音樂,選擇此樂隊是因為他們使用老樂器。普日貝沃維奇稱與珀西瓦里的合作是一個挑戰。他期望使用專業方式創作,但後來得知大部分樂隊成員都沒有經過正式訓練,大部分音樂都是即興創作。民間樂隊Żywiołak的多樂器演奏家羅伯特·賈沃斯基(Robert Jaworski)錄製了魯特琴、文藝復興菲德勒、弓形古斯萊手搖琴部分。音樂由在布蘭登堡州立樂團在法蘭克福演出,由德國音樂指揮家貝恩德·魯夫(Bernd Ruf)指揮。

發行

2013年2月4日,Game Informer公布了《巫師3:狂獵》,遊戲將於2014年發行於PC和「所有高階平台」,後者明確為PlayStation 4和Xbox One。遊戲的發行日期後來從2014年第三季推遲到2015年2月。然而遊戲未在計劃的2015年2月24日發行,CD Projekt RED在4月份確認遊戲已到生產商發放期 。《巫師3:狂獵》於2015年5月19日全球發行華納兄弟互動娛樂為北美零售商,萬代南夢宮娛樂西歐澳大利亞紐西蘭零售商。除標準版外,玩家亦可購買收藏版,其中包括遊戲本體、藝術手冊、傑洛特與獅鷲獸戰鬥的雕像和狩魔獵人徽章等物品。波蘭總理埃娃·科帕奇和總統布羅尼斯瓦夫·科莫羅夫斯基拜訪了CD Projekt RED工作室慶祝遊戲推出。遊戲發售時自帶繁體中文遊戲內容,CD Projekt RED在2018年11月7日宣布當天為遊戲免費提供簡體中文遊戲內容的更新,包含了接近200萬字簡中內容。

CD Projekt RED聯合創始人馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwiński)列出了他認為營銷不可或缺的三大支柱:遊戲品質、「以玩家為中心的價值主張」以及與粉絲的溝通。關於第三點,公司詳細解釋了從早期宣傳片段到遊戲成品的畫面縮水,伊溫斯基認為這是有效的。工作室重新設計了遊戲標誌,使《巫師3:狂獵》看起來不那麼明顯是續作。數字三在不熟悉本系列的玩家看來是一個爪形標誌或面具,而粉絲們則明白它是「狂獵」的標誌

2019年E3電子娛樂展上,任天堂正式宣布遊戲將登陸任天堂Switch,標題定為《巫師3:狂獵完全版》The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition。Switch版由Saber Interactive協力開發,於2019年10月15日發布。考量到Switch的效能,Switch版的畫質有所調低,除此之外都與原版無異

2020年9月,CD Projekt RED宣布遊戲將在次世代主機Xbox Series XPlayStation 5上發售,支援光線追蹤等新技術和增強視覺效果;在Windows平台也將發售該版本。而目前已擁有Windows、PlayStation 4或Xbox One版本的玩家將免費更新該版本。次世代版本計劃於2021年發售。

可下載內容

開發人員研究了巫師論壇和Reddit等網站,預測玩家通常希望從可下載內容(DLC)中獲得的內容,將其改造以滿足他們的標準。開發商發布了十六個免費DLC,包括人物外形、額外的遊戲內容和二周目模式。

2015年4月7日,CD Projekt RED公布了兩款資料片:《石之心》和《血與酒》。前者於2015年10月13日發行,後者於2016年5月31日發行。《石之心》講述了傑洛特與神秘的「鏡子大師」和不死之人歐吉爾德·伊佛瑞克之間的故事。資料片廣受好評,IGN和GameSpot打出9/10分。第二部資料片《血與酒》中,傑洛特前往陶森特(一個未經戰爭洗禮的尼弗迦德公國)追查一隻恐嚇該地區的神秘怪獸。資料片同樣廣受讚譽,並在2016年遊戲大獎中獲最佳RPG。2016年8月30日,包含遊戲本體、兩個資料片和所有DLC的年度版發行

評價

遊戲世界受到了廣泛讚譽。Game Informer的金佰利·華萊士(Kimberly Wallace)稱自己「身臨其境」,並對遊戲對細節的關注留下了深刻的印象Destructoid的克里斯·卡特(Chris Carter)讚揚了遊戲規模,稱如此規模需要玩家花費大量時間去探索Game Revolution的喬納森·萊克(Jonathon Leack)表揚了遊戲對龐大世界的有效利用。萊克寫道,每個地區都有供玩家嘗試的任務和活動,儘管他認為很多只是為了延長遊戲時長[87]GamesRadar的湯姆·西尼爾(Tom Senior)稱讚了開放世界的多樣性,稱其「實現了令人興奮的浪人幻想」。GameTrailers的丹尼爾·布拉德沃思(Daniel Bloodworth)稱讚遊戲鼓勵探索,許多任務只有在玩家在世界不同的地方遇到同一個非玩家角色之後才能開啟。IGN的文斯·因基尼托(Vince Ingenito)和PC Gamer的肖恩·普雷史考特(Shaun Prescott)對遊戲的風景和晝夜周期印象深刻,因基尼托說這突出了遊戲世界的真實性

遊戲敘事也受到了好評。卡特稱遊戲的角色獨特而有趣。他認為敘事更多地涉及玩家,他們目睹重大事件並作出相應的選擇。華萊士讚揚了遊戲的對話及支線任務,每個任務都像一個短小的故事,玩家在任務中的決定會影響世界的狀態。她喜歡遊戲的主線任務,這為傑洛特增添了更多的個性,並表示浪漫關係的選擇是對前作的重大改進。不過她對遊戲結局的品質感到失望。GameSpot的凱文·范·奧德(Kevin Van Ord)也表示《巫師3:狂獵》的故事比前作賦予了傑洛特更多的個性。他對這個變化表示歡迎,因為它帶給玩家和遊戲中人物的情感聯繫。西尼爾喜歡遊戲的支線任務,稱他們為「黑暗幻想短篇小說集」,更勝主線。因基尼托對主線故事感到失望,稱遊戲有過多的填充物和太多沉悶的任務。普雷史考特表示贊同,寫到如果內容沒有吸引力,敘事會讓人有死記硬背的感覺[92]VideoGamer.com的范·奧德、華萊士和布雷特·菲普斯(Brett Phipps)表揚了遊戲配音,華萊士稱其為系列最佳[86]Polygon的阿瑟·吉斯(Arthur Gies)批評道一些女性角色過於性化,並且在主遊戲中沒有出現有色人種

遊戲的戰鬥系統普遍受到正面評價。布拉德沃思發現傑洛特移動性強,更具靈活性,擁有新的攀岩和游泳技術。卡特稱戰鬥系統明顯簡化,而且刪除了前作的戰略要素,但動作仍值得稱讚。華萊士寫到簡化的鍊金系統、不錯的用戶介面和不同的難度設置使戰鬥更方便,但她不喜歡破壞性的武器分解系統和粗糙的射弩機制。萊克認為戰鬥系統不夠複雜,沒有打磨,批評其不可靠的鎖定系統、鏡頭問題和過長的戰鬥動畫。西尼爾指出一些遊戲機制不一致,如翻滾和閃避,覺得系統不夠公平。因基尼托讚揚了戰鬥系統,稱是對前作的重大改進

專業媒體對其他遊戲玩法的看法不一,范·奧德讚揚了遊戲的定製和升級系統,這為玩家提供了一種進步的感覺,隨著故事的展開而強化。因基尼托稱升級系統深入而靈活,玩家在定製傑洛特的技能時有相當大的自由度。萊克不喜歡升級系統,稱其「平淡無奇」。卡特認為狩魔獵人感官的重複性高,對此感到失望,但西尼爾覺得他們優於角色扮演遊戲的標準——物體標記。普雷史考特不喜歡遊戲笨拙單調的用戶介面。西尼爾認為昆特牌遊戲是一個令人上癮的迷你遊戲

遊戲因其技術問題而受到批評。卡特指出攀爬動畫很僵硬,一些遊戲缺陷會阻礙玩家的進程。華萊士說遊戲的加載時間太長了。萊克表示,遊戲的畫面有縮水,實際遊戲畫面看起來還不如2013年的展示。西尼爾、菲普斯和因基尼托指出遊戲的影格率問題。因基尼托認為這不會影響遊戲玩法,但菲普斯稱這是一個長期存在的問題,掩蓋了許多遊戲取得的成就

銷量

在發行前,就有150多萬人預購了遊戲。《巫師3:狂獵》發行第一周就登上了英國軟體銷售榜,比前作《巫師 2:王國刺客》的銷量高出600%,是當年英國發行量最大的遊戲,打破《戰地風雲:強硬路線》先前的記錄。遊戲同樣也登上了日本電子遊戲銷售榜,第一周銷售67,385份。遊戲發行的頭兩周銷售了四百萬份

截至2015年6月,超過69萬玩家通過GOG Galaxy啟用了遊戲。遊戲發行後六個月的銷量超過六百萬,2015年上半年工作室獲利6330萬美元。2016年3月,CD Projekt RED報告稱遊戲的全球出貨量接近一千萬。到2017年底,整個系列的銷量已經超過3300萬。2019年6月,這個數字已經上升至4000多萬,其中《巫師3:狂獵》占一半以上

2019年12月,Netflix的電視劇《獵魔士》第一季發布後,《巫師3:狂獵》當月的銷量比2018年12月增長了554%。截至2019年12月,《巫師3:狂獵》的全球銷量已經超過2800萬

獎項

《巫師3:狂獵》入榜《IGN》點名 25 大 PC 遊戲

 

在2016遊戲開發者選擇獎頒獎典禮上,CD Projekt聯合創始人馬爾欽·伊溫斯基接受年度遊戲獎。

《巫師3:狂獵》在2013和2014年E3上獲預發行獎,並在這兩年被評為IGN最佳E3獎中的最佳角色扮演遊戲。遊戲榮獲2013和2014年IGN的E3人民選擇獎,

2014年GameSpot的E3人民選擇獎,第31和第32屆金搖桿獎最受歡迎獎,以及在拉斯維加斯舉辦的2014年遊戲大獎最受期待遊戲

發行後,遊戲獲得了250多個「年度遊戲」的榮譽,是當時獲獎最多的遊戲。截至2016年8月,CD Projekt表示《巫師3》自發行以來已獲得了800多個獎項

遊戲榮獲多個頒獎活動的獎項,包括金搖桿獎遊戲大獎D.I.C.E.獎、遊戲開發者選擇獎西南偏南遊戲獎和NAVGTR獎

《巫師3》被IGN、GameSpot、Game Informer和其他多個遊戲媒體評為年度遊戲

並獲得金搖桿獎的最佳敘事、最佳視覺設計和最佳遊戲時刻類別以及遊戲大獎的最佳角色扮演遊戲,CD Projekt RED亦獲得年度工作室稱號

遊戲還獲得D.I.C.E.獎的遊戲設計傑出成就、技術傑出成就、故事傑出成就榮譽,並在第16屆年度遊戲開發者選擇獎中獲得年度最佳遊戲和最佳技術獎

 

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