2022 年 8 月 8 日

2022【 信長之野望 霸道】測試心得分享

2022【 信長之野望 霸道】測試心得分享

繼《三國志》之後,《信長之野望》也踏上了新的霸道。
 
  光榮特庫摩全新打造的手機遊戲新作《信長之野望 霸道》(iOS / Android)公開消息之後,先行推出的封閉 β 測試(以下,CBT)已經於 2022 年 6 月中旬圓滿落幕。
 
  遊戲分類為 MMO 戰略模擬遊戲。玩家將扮演侍奉戰國大名家的一方領主,與其他大名家的競爭者共同追求統一天下的野望。
 
  • 2022【 信長之野望 霸道】測試心得分享
 
  本作如名稱所示,可視為 2020 年推出之《三國志 霸道》的 “信長之野望版”,除了改變了國戰的舞台,系統面也加入了不少改變,可體驗戰國時代日本獨有的遊戲風格。
 
  CBT 所接觸到的,除了必須搶奪彼此附近的領土,還可加入相同大名家的社群組織 “一門” 向敵方發起熱血的攻城戰,只要是歷史粉絲都會愛上這種佔地為王的成就感呢。
 
  本稿將詳細介紹,連同遊玩中感受到的興奮感也與各位一同分享。
 
  • 2022【 信長之野望 霸道】測試心得分享
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※ 本稿是根據 CBT 的遊玩經驗寫作而成,正式推出時可能有不同的內容
 

推崇的大名統一天下令內心激動不已

 
  遊戲的主要目的,就是讓自己所屬的大名家成為一統天下的君主。因此,我們首先要選擇想要侍奉的大名家。
 
  CBT 可以選擇的大名家有「織田家」「武田家」「上杉家」「北條家」「淺井家」「三好家」,此時便可看出每個大名家吸引了多少玩家的加入比例。
 
  首先可以發現,最具人氣的果然還是要屬織田家了。CBT 開始馬上就進入所屬人口 “過密” 的狀態,在 2 個伺服器裡面都是最具人氣的代表。似乎因為今年大河劇的影響,北條家也算是所屬 “眾多” 的一方。
 
  另一方面,在筆者加入的時間點淺井家與三好家都很少人,不過也有人因此發起「加入我們的話就能獲得小判(遊戲內貨幣)喔!」作為招募重點。也許正式推出時可以利用這點來讓人數更加平均一點。
 
  此外,本次的戰場區域是 “從日本的關東到近畿區域”。以歷代《信長之野望》的玩法來說,本作採用了類似劇情模式的格局,並不是在日本全域而是將部分地方當作戰場。
 
  當然,也可能 “目前” 暫時是這樣也說不定。
 
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  話雖如此,單純的武將人氣高低就決定了這樣的人口差距還是令人有些不解。畢竟是《信長之野望》,藉機參加 CBT 的玩家應該都是相當熱衷戰國的粉絲,可能有人鍾情從弱小大名家開局的玩法,因此刻意忽視了較為主流的織田家…… 不過,也或許有玩家的想法是尾張位處戰略的中心位置,能夠盡情享受與各大名家之間的交火也說不定。
 
  進攻其他大名家拓展自家勢力,是邁向天下統一最快的方法。
 
  本作中取得天下的定義,是在每個「賽季(シーズン)」的固定期間裡面,由獲得了最多「威信」的大名家取得。
 
  威信是指佔據領土或城池等軍事行動所獲得的一種名聲值,1 個賽季結束時所有情勢也會如夢似幻的回歸原始狀態。並且在懷抱下次「一定要為我家主君取得天下……!」的悲願迎接新的賽季。
 
  CBT 雖然進行時間較短,不過筆者也經歷了 2 次的賽季洗禮。
 
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    「威信」是顯示大名家強度的數值。情勢選單裡面可以看到目前的順位與勢力圖
 
  選擇好大名家與玩家名稱,我們就會從各自的主君那裡受任成為一個村里的領主。村里將安排導航員身分的女性「楠木彩葉(暫譯,楠木いろは)」跟隨身邊,知名的帥氣武將「前田利家」還會不定時出現為玩家驅逐盜賊,以新手領主來說實在是貴賓級的待遇呢。
 
  以前輩的《三國志 霸道》來舉例,村莊就是都市,彩葉就是盧蓮香,利家則是類似張遼的角色定位。
 
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    恩,真的是非常帥氣!
 
  利家屬於初期入手的武將,若要獲得其他人材則必須透過「登用(抽卡)」來壯大聲勢。首次登用可以無限重刷,CBT 裡的演出感覺不會影響操作,馬上就能得知結果這點也非常不錯。尋找自己想要的武將並不用進行漫長的馬拉松,而是一種選物販賣機的感覺。
 
  武將稀有度是從 N~SSR。如果遇到很想要卻總是抽不到的武將,也能透過「交流」提升一定的友好度以後獲得…… 不過,越高稀有度的武將就必須更費心思的交流,想要在 CBT 期間内取得他們算是有點困難(本多忠勝看起來就很強。非常想要招募他呢……)。
 
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    營運開始後就想讓本多忠勝加入自己的麾下……
 
  新手教學採章節形式,逐步完成各章的主要任務「指南」,就會解鎖更多的遊戲要素與可使用的功能。
 
  CBT 期間可以玩到第 8 章,將想做的事情整理成目標完成的話,事實上不需要用到太多時間。此外,這些指南也可以放到後面才處理,有相當高的遊玩自由度。
 
  只不過,太過放心發展的話可能就會面臨「本以為新手教學中都很安全,但其實地圖周邊已經是戰國時代……!」的情況,也能夠體驗這種戰火中身不由己,被捲入事件的主人公玩法。
 
  從好與壞的方面來看,本作從開始的瞬間就必須面對戰亂了。
 
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  首先,還是先整理一下新手領主的主要任務吧。
 
  若想讓所屬的大名家統一天下,成為賽季 No.1 就必須累積足夠的威信。為此領主們必須盡可能地壓制(佔據)村莊周遭的領土,取得更多的威信。
 
  壓制必須出動編制有武將的「部隊」。在村里內執行「内政」,製作裝備品來強化武將以後,就能打造成面對他人反撃也有一定耐性的堅實部隊。所以,生產設施的等級提升也是不容忽視的事項。
 
  其他還有,可以傾聽村民心聲類似每日任務性質的「請願箱」,完成任務就會提升「民忠」,並有可能獲得對遊戲有幫助的進貢品。
 
  總結來說,領土壓制,部隊強化,内政,這些要務都必須多管齊下才行。領主的使命就是努力學習如何更加通順處理這些事務了。
 
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    NPC「吉野(暫譯,よしの)」的商店裡面,有販賣内政用的資源與各種縮短時間的道具,可用於部隊育成的各種品項齊聚一堂
    改變領主名的道具也是從這裡入手的
 

活用武將才能的指揮技術,邁向富國強兵的康莊大道!

 
  若想更加快速的強化這些武將,遊戲初期盡可能討伐到處流竄的「賊兵」賺取經驗值是最有效的途徑。點擊地圖上的賊兵單位,出動自己的部隊,接著就會自動進行戰鬥。
 
  將敵方兵力消耗歸零就視同勝利。部隊將自動返回村里。
 
  出陣前能夠先比較敵我雙方的相對戰力,只要不太過魯莽的進行戰力懸殊的戰鬥,基本上是不會輸的。並且,若是遇到較有賺頭的高等級賊兵對手,派遣複數部隊一同進攻也是不錯的方法。
 
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    讓部隊出征需要使用到類似遊戲體力的「軍令書」。使用主選單的放大鏡功能,可以非常方便地鎖定附近的賊兵位置。並且,軍令書方面的使用觀念根據 “《三國志 霸道》等戰略 SLG 遊玩經驗” 有所不同。雖然不用太過拘謹,但還是視為一項重要資源才比較好
 
  武將各自設定了擅長的「兵科」,主要兵科的「步兵(暫譯,足軽)」「騎兵(暫譯,騎馬)」「弓兵(暫譯,弓)」為相生相剋的三角關係。
 
  若不是需要精密操作來改變局面的大規模衝突,基本上只要派遣有利兵科的部隊出征,接著就只需要委任 AI,並趁這段空檔進行建設村莊等領主工作…… 這樣就好了。
 
  只不過,有時候還是會忍不住想關注部隊結束戰鬥凱旋歸來的樣子呢。這種感覺必須說實際玩過才比較有共鳴也說不定。
 
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    只需要指定武將適合兵科的「自動編制機能」是非常方便的功能。一開始只要這樣就能應付大多數的情況
 
  武將不僅是擅長在戰場作戰,也有放置在村莊才會發光發熱的人才。
 
  強化村莊設施的時候,可以選擇武將配置到指定的設施裡面,此時若是任命對應能力或技能優秀的武將就能提升生產效率。
 
  鐵砲或大筒等,有些武將是擅長 CBT 中無法選擇的這些兵科,也可望未來有活躍的情況先任命成内政要員了。
 
  有點有趣的地方就是,打開村莊的內政畫面,會隨機出現下屬武將或村民的日常感想。還算相當有溫度的地方令筆者認為相當不錯。
 
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  • 也許是比起領土更想要茶器的軼聞,瀧川一益經常有些茶湯相關的自言自語
 

改寫戰國之世,幾家歡樂幾家愁

 
  想實行領土壓制,必須滿足 “所屬大名家佔領領土附近區域” 的這個條件。與能夠自由前往任何地方,攻打喜歡的地方,聚集成軍團的《三國志 霸道》不同,這算是《信長之野望 霸道》為重視每個大名家交戰的遊戲性,所特別調整成的系統。
 
  從《信長之野望》歷代的觀點來看,也可以說是接近主幹系統且應該容易受粉絲接受的地方吧。
 
  地圖上以三角形分割成的領土壓制完成以後,就會塗上自家大名家的代表色。佔領完成也會有一定的達成感與滿足感呢。
 
  具體來說,朝目標區塊派出部隊,打倒當地的守備部隊,原地等待一定時間以後完成壓制,就會變成自己大名家的領土。
 
  只不過,如果是以壓制名義出征的話就必須使用 1 支叫做「威信旗」的消耗型道具。這是一項可重複使用的道具,壓制完成以後解除裝備,就能使用在別的領土攻略,使用與回收的過程需要一些時間熟練。
 
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    回收「威信旗」需要花費一定的時間,不過可以使用道具來縮短等待時間
    内政的建設改良,狀況變化的各種行動也需要消費相當的現實時間,這同時也是遊戲進行的關鍵所在
 
  同一領主能夠持有的威信旗數量有限,並且讓部隊出征也要消費到軍令書。考量到這點,與相同大名家的所屬玩家合作・分擔資源完成壓制算是相當划算的選擇。只不過大名家內部也有玩家排行榜,也有人會想自行賺取威信在榜上獨走也說不定。
 
  無論如何,威信旗與軍令書若是沒有次數・時間限制的話,恐怕就會發生有玩家一天到晚在線上重複占領土地,這類令人心寒的事態發生。
 
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  和各位分享一件趣事,是在筆者領主草創時期的時候為了完成 “壓制 C RANK 據點” 的任務,朝向我留意已久,未經他人染指的採石場,一步步拓展領土時發生的事情。
 
  「將領土一個個塗上佔領的顏色,終於抵達目標區域的鄰接地帶了!首次攻略的 C RANK 地區,還是先重新組隊才好……」正當我這麼猶豫不決的時候。附近同樣也在活動中的相同大名家玩家,就將這條道路剛開通的採石場迅速壓制完畢了。
 
  當時覺得「明明是我先開通這條路(領土)的……!」大受打擊,後來想想大家都是為了相同的主君…… 因此就忍下來了。也許這就是被井伊直政搶先一步的福島正則當時的心情吧?好像又有點不一樣。總之就是讓人感慨萬千的一幕。
 
  以現實時間作為代價,觀看壓制與戰鬥狀況的遊戲玩法,對於過去大多是玩單人遊戲的本人來說格外地有新鮮感,並且也體驗到掌握勝機的重要之處。不只是金錢與遊戲技術,時間握有最重要的勝敗因素。在這類戰略模擬遊戲當中佔據相當重要的地位,也是樂趣的來源所在吧。
 
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    領土固有的資源,必須派遣武將來執行「調度」,所能獲得的資源量比起村里的生產量還要高上不少
    相同大名家的領土如果是後來的人也能順便進行調達,但是調達量還是首先完成壓制的領主那方較多。這就是既得利益啦
 
  好不容易完成壓制的領土,也會被其他家的領主搶奪過去。理所當然,此處不是用心呵護的開放世界,而是國家彼此爭戰的世界。
 
  完成壓制的領土,如果其他大名家的部隊以相同方式重新壓制,顏色與所屬都會瞬間易主。國境就是這麼模糊不清的存在。
 
  在地圖上的地理要衝,事先命令部隊採取「遊撃」或「埋伏」等迎撃取向的行動模式待機,便能在範圍內進行防守。你來我往的爭搶之中,讓人揚起了高昂的對抗心。
 
  我的話其實就會擺出「好吧。我,其實也沒有很執著這裡」的姿態,「…… 等他下線的晚上再搶回來!」,根據狀況來決定戰鬥方式。只不過,CBT 期間深夜 0 點到早上 8 點算是推薦不戰的環境,系統上更有「深夜加錢的軍令書」「降低部隊攻撃力」等更多限制,夜戰的難度很高。
 
  本作的這項措施,雖然有點可惜但確實是很好的作法。晚上還是適合好好睡覺,晚班的人畢竟都在工作,如果在夜深人靜的深夜輕易改變狀況,說真的會讓人無法繼續跟上的。
 
  這天就咬牙切齒地忍痛放棄,奪回領土的任務還是決定擇日再戰。最近則經常忘記「奇怪,是哪邊被人打掉了?」的情況下迎接新的早晨。
 
  這也是,每個人不同風格的霸道。
 
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大混戰的賽季 2 ~ 令人感動落淚的一門羈絆 ~

 
  如同先前所述,CBT 期間分成了 2 次不同的賽季。賽季 1 是在所屬大名家的領土內出生的村莊,情勢重置以後的賽季 2 則是改變成 “跟所屬無關,從地圖上完全隨機的地方開始”。
 
  這件事本身,應該是很令人開心的驚喜――可是重新出生的我的村莊,離主君的城池距離非常遙遠,在其他家大名掌握控制權的敵營中。
 
  我小心謹慎用「請借過一下……」的心態,1 個人獨自塗上自己領土的顏色,目前還沒有人來懲罰我。也許他們即使是國家顏色不同,仍願意把我當成同一次 CBT 的夥伴來看待……?
 
  這麼說的話,令自己既害怕又想完成的任務――。“攻打其他大名家的村莊” 也很容易完成了!?
 
  悄悄地選定路線,試探了一個離自己靠近的村莊。
 
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  由於對方沒有反抗,便信心大增立刻安排部隊,展開單方面的進擊。不過,畢竟還是一個領主掌管的村莊。與攻打通道性質的領土不同,削減耐久度花上不少的時間。
 
  想不到在距離城池攻陷還有半分鐘!的時間對方似乎上線了,並對我方的攻城部隊展開反擊。
 
  不過,這樣的話還是打得下來。馬上就能攻下!
 
  就在我這麼想的時候。心中立刻聽到了一陣進攻的號角聲。突然間對方大名家的領主派出了排山倒海的大軍勢,痛擊我的部隊,並且還包圍了我的村里。似乎是 “對方所屬一門的夥伴” 前來救援了。
 
  這個一門,就是由相同大名家的玩家所組成類似公會的社群組織,相當於《三國志 霸道》的軍團。可是,對方一門的組織直到方才為止都不存在這附近。規則上若要派遣部隊遠征,最遠限制是離自己村里最多 100 里遠的地方。
 
  也就是說,這些援軍為了被攻打的夥伴使用了特別道具,特別搬家到附近的地方參戰。而且一次還來了 5 個人。算是不可能打贏了。儘管是身處桶狹間的信長也會心想沒辦法了。
 
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  儘管重新奮起,至少也要和對方打成平手甚至取人首級!結果還是寡不勝眾。我方部隊的長槍連敵方大將都沒碰到…… 回過神來,自軍部隊已經被殲滅了,我建立的村莊被系統傳送到完全陌生的土地。不過,村莊囤積的資源並沒有被對方搶走,令我鬆了一口氣。
 
  作為村莊被人攻陷的懲罰機制,自己使用威信旗確保的那些領土都被拔旗,並且還要從隨機傳送到的地圖某處重新出發。
 
  而且所傳送到的地點,新的村莊周圍,也都充滿了和我一樣,因為被人攻陷而進入無法被人攻擊的 “休戰狀態” 村莊。
 
  這裡很明顯的,就是敗者最後到達的墳場。
 
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    過度密集的區域遊戲運行上可能會有負擔。此時可以調整一下遊戲畫面的畫質
 
  即使在這裡嘗試壓制一兩個領土,也會立刻被其他領主給奪走。強者打敗弱者,敗方之間也要分出高下。這就是戰國阿。持續這個狀態即使被人反擊了心態也沒辦法平復。
 
  之後發覺的一件事,就是本作可透過「被害報告」確認自己是被誰給打敗了。商店裡也有販售能夠追蹤對方的道具,提供大家復仇的機會。
 
  與《三國志 霸道》相比,我本以為因為領土的限制所以攻防要素變薄弱了,原來還是有準備給大家跟仇人算帳的方法阿。
 
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  「對了,先搬家吧。但是該去哪裡?」擁有此疑問的領主,都很適合投入一門的保護。好,這次我也要找個一門加入!並且搬到成員的村莊附近共同發展吧!
 
  選定想法,便選擇加入名字還算有趣的一門。
 
  筆者選擇的是「悠閒享樂」為方針的一門,逐步完成一門專用任務就很開心,偶爾與人交換情報,被這股和緩的氣氛所治癒。不過,內心還是察覺一件相當重要的事。
 
  「雖然玩起來很休閒,可是有可能沒辦法參加攻城戰……?」
 
  與領主的村莊不同,位處地圖特定位置的「城池」,需求一定等級以上才有挑戰權利。而且攻城戰的主打特色是在專屬的 3D 地圖上進行,據說必須要 20 人發起總攻撃才有機會成功…… 雖然有一定難度,但肯定是遊玩本作不容錯過的焦點要素!
 
  與團長交換想法以後,雖然有點薄情但我轉移到了另一個一門。「攻城戰要加油啊」「請慢走」,團員們溫柔的道別話語,令我有點鼻酸。
 
  一般來說,重新加入另一個一門設有限制期間,CBT 期間則是放寬了這項限制。想要申請的高規格武鬥派一門幾乎都是滿人的狀態。雖然也能夠自行創立一門,但考量本次是遊玩時間有限的 CBT,可能會來不及準備參與攻城戰,本次還是盡可能尋找有空位的一門叨擾了。
 
  到這裡又重新理解到,最重要的還是「自己想在這款遊戲採取什麼樣的遊玩風格」。確定好以後再採取行動。
 
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    若要設立一門,還能夠設計成員使用的旗幟。相當有趣
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    與一門成員的溝通可以使用方便的聊天室。貼圖都很有《信長之野望》的風格
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    壓制城池周遭的箭塔,由一門領導人的當主(或是副領導人的副當主)宣誓攻城就可以挑戰攻城戰
 
  順利加入新的一門,馬上就發起了攻城戰。不過,首次面對的攻城戰專用圖還是讓我們亂了方寸。明明事先在新手教學裡面學習過了,實際的初次上場還是無法取得相當的戰果。
 
  結果,我們在限制時間內無法攻下這座城。
 
  拖著疲憊的步伐回到村裡…… 卻發覺。「奇怪!?領土和威信旗都沒了!」一門壓制的土地全部變成了空白地帶。趕緊從「信箱」確認所有部隊出陣的行動結果,原來是攻城戰失敗的懲罰機制,所有宣示領土的威信旗都必須拔除返還手上,所有地區都處於壓制解除的狀態。
 
  原來如此,有這種機制存在的話可不能輕易發動攻城戰呢。趕忙重新將領土重新制壓完畢,著實捏了把冷汗。
 
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  • 能夠利用「信箱」功能確認並收取出陣部隊的戰鬥結果或報酬。登入遊戲以後能立刻藉此把握現況
 
  攻城的同時也伴隨相當的風險。不禁在心中浮現下次一定要贏的情緒。馬上就開始為了下次的攻城戰思考部隊編制,募兵必須調達兵糧等事前準備作業。
 
  至今為止,都是默默地按照指南完成目標,但接下來為了打贏攻城戰這種目標,必須好好學習制壓&内政之間一連串的遊戲循環。
 
  在一開始就要力求進步,按照情勢想好哪些是必須,這種時候哪些是不用做的。開始覺得自己變得更會玩這款遊戲了。
 
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    武將本身有出身與興趣等共通點的「緣分」要素,將擁有相同緣分的人物編入同一隊伍,能夠使「戰法」變得更容易連鎖發動
 
  離首次敗走以後經過數日。所屬的一門也在逐漸累積攻城經驗,漸漸地,儘管只有一小段時間,還是能夠攻進城郭的深處了。
 
  與一門成員共同討論進攻路線,像是壓制箭塔與敵兵區域的部隊,全心攻擊城門的部隊等,先決定好彼此的職責。
 
  做好這些準備,似乎真的能夠拿下敵城也說不定了。
 
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    壓制城内要所時會提升我方士氣,獲得給予敵人傷害倍率上升的加成
 
  就這樣,可能在 CBT 期間最後一次參與的攻城戰就這樣開始了。
 
  眾人突破城門,湧入的部隊分別尋找既定的目標突破。置身這種相當鼓舞身心的場合,自己好像也是其中一個持槍高聲衝鋒陷陣的小兵。終於突破了最後一道防線。本陣就近在眼前。「沒問題!時間還很充裕!」大家都很興奮,並且與夥伴做出一齊進攻城池本陣的信號。
 
  應該說這就是最後的關卡了嗎。耐久度相當高,打起來相當吃力。
 
  所有人也都在瞬間察覺這個事實。時間似乎不夠了。就算非常難過,還是必須守候自己部隊的奮戰英姿直到最後。
 
  筆者所屬的一門,就在這座城的心臓前面與勝利失之交臂。
 
  雖然是惜敗收場…… 大家還是非常開心,並且以攻城戰果然還是有更加熱血沸騰的感覺!正式開服的時候再來挑戰吧!共同相約來日再戰。僅只是試玩目的所加入的一門,還是相當自然地發展出深厚的人際關係,今後似乎也有機會正式上線時重新遇見這些夥伴呢。
 
  必須補充的是,本次進攻的城池事實上是 C RANK 的小規模一般城池(平城),本作中還準備了更加堅固的 B~S RANK 等級的城池,城池形態也有分成平山城・山城等多元的地理要素。而且,如果攻打敵方大名家一門所佔據的城池,還會成為一般的對人戰鬥,能夠體驗與 AI 對戰不同的戰術樂趣。
 
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    攻城戰地圖可以切換視角,從全域與別的角度來確認戰況
 
  雖說本作每天上線要做的事情很多,但其實初期發展穩定以後,之後都只要下達各種指令,接著等待任務完成就好了。並不需要整天盯著螢幕的高黏著度,即使忙碌的人也能維持自己的遊玩步調。
 
  利用遊玩休息的空檔,探索遊戲中的戰國日本也是相當不錯的選擇。本次的地圖包含越後到播磨,紀州的地理區域,在遊戲內的比例尺觀看下是非常寬廣的場地。除了既有的城池,還描繪了各處的代表景點,並且有平穩春天,清爽夏天的季節變化。
 
  特別是大名的居城等名城的還原度非常高,純粹用欣賞的方式來看也很有趣。像是上杉家的春日山城就是讓人讚嘆「這就是要塞!」的堅固山城,小田原城的有趣格局,清洲城的天守閣都是值得觀光的地方。
 
  姫路城的白色大天守也令人看地相當沉迷。其他有趣的像是,徳川家康入主以前?的江戸城就顯得格外樸素。外觀上確實反映了當時的歷史條件。
 
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    還有一點是可以點擊建築物觀看詳細資訊。查看附近的神社情報,是一個意外擁有悠久歷史,並且與武將有特別淵源的場所,
    令人重新發現此處的價值。從自家將畫面拉遠,拖曳的方式移動視角,找到有興趣的城池也能順利就近觀察
    正式開服以後,就一起在地圖上尋訪這些珍貴的歷史建築吧
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    由於將軍家的威光,玩家無法進攻花之御所・京都,但是可以從上空觀光
 
  CBT 期間有相當多時間必須摸索在戰國亂世中安身立命的方法,也有許多沒機會深度接觸的內容,或是一些值得嘗試的事情。
 
  想打好攻城戰,就必須將武將強化到最好的狀態,按照彼此緣分編制出適合同組的部隊…… 還有像是,爭搶賽季排行榜第 1 的榮光。
 
  正式上線時,戰國遊戲象徵性代表織田家在最初賽季,是否還能夠保持現有氣勢,還是說會被其他大名家攔阻去路,著實令人相當玩味。
 
  還有,將自己現實認識的地方悉數壓制也或許有不同的樂趣呢。日本的玩家面對自己故郷或有緣的土地,用和其他位置情報遊戲不同的手段宣揚自己在當地的存在感,我認為這也會成為玩家相當主要的遊戲動力之一(編注:非常好的主意呢!接下來就制壓編輯部的所在地吧!)。
 
  一些細部地方,像是攻城戰的若干延遲,出陣武將不曉得為什麼不回家,CBT 遊玩中可以一笑置之的現象也可期望獲得改善(遊玩中,瀧川一益派出去以後就失蹤了。到處尋找以後都還是找不到。過了一陣子以後晚飯時間就回來了)。
 
  令筆者有興趣的是,也有眾多不參加一門的領主,或是不以攻城戰為目的所組成的一門。關於大家的遊玩方式我們無從得知,但是不知不覺間,似乎都很享受互相壓制領土的遊戲樂趣呢。
 
  這些人都相當忠於單人遊玩的氛圍,享受自己以前在《信長之野望》的玩法呢。
 
  盡可能靠自己完成區域性任務當然非常好,因為都會幫到自己的所屬勢力。想必賽季到了後期,不只是各大名家的國境會成為敵我雙方旗幟飛揚的激戰區,如何顧好後方肥沃土地的資源提供也是鞏固勝利的重要一環。遠離戰火仍然不忘各司其職的完成每個人各自選擇的使命,也可算是本作玩家的可貴美德了。
 
  一門必須與綁定固定的大名家,因此就算這個賽季我們是戰友,下個賽季還是有面臨各奔東西的情況。正因如此,在環境變動劇烈的時候,適時調整自己的遊玩風格也是很重要的。先前的幾個月還帶著槍桿子在前線拚殺,接下來幾個月過著卸甲歸田的日子,可能也是常見的景象了。
 
  正可說是戰國時代的二毛作(在同一塊田地中,一年內耕種兩種作物)。
 
  當然,在本次 CBT 打好關係的人們,正式上線時就算賽季改變,也會選擇加入相同的大名家,成為同個一門的夥伴共同作戰也說不定喔。
 
  本作不僅擁有相同霸道標題的《三國志 霸道》營運知識和內容革新,同時也是一肩扛起光榮特庫摩招牌系列作《信長之野望》的戰略遊戲作品。今後將完成哪些進化並正式與各位見面,我們的等待早已心癢難耐了。
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